u u t i s e t
a r v o s t e l u t
e n n a k o t
a r t i k k e l i t
h a r d w a r e
k i l p a i l u t
y l l ä p i t o
b b s
a r k i s t o
p a l a u t e


Domain-paketit alkaen 98 € / vuosi. www.neutech.fi







 
Legendaarisin elokuvarepliikki on..


Yipee-ki-yay, motherfucker
I'll be back!
Legendaarista!
I am your father!
No ei mikään näistä!

Arvostelu


 
 Daikatana
Julkaistu: 2000
Minimi: Pentium 233MHz, 32Mt, 3D-kortti (OpenGL)
Testikone: Athlon 550MHz, 128Mt, Voodoo 3 2000
Moninpeli: IPX, TCP/IP väh 28.8kbps, tukee MPlayer ja Gamespy
Peligenre: Räiskintä
Demo: Daikatana - Demo
Linkit: Daikatana - Kotisivu

Arvostelukappale: Ostettu
Arvostelija: Visa Forstén

  


Kuka muistaa vielä Quaken, tai vielä paremmin DOOMin? Näiden pelien suunnittelusta ja kenttien tekemisestä ehkäpä parhaiten muistetaan mies nimeltä John Romero. Vielä vuonna 1996 hän työskenteli id Softwaressa, mutta Quaken jälkeen id sai jäädä ja hän perusti oman pelitalon Mike Wilsonin, Tom Hall:in ja Todd Porterin kanssa. Pelitalon nimeksi tuli Ion Storm ja julkaisijaksi suostui Eidos. Ion Stormin ensimmäinen peli, Domininion, oli Todd Porterin 7th Leveliltä ostama realiaikainen strategiapeli, joka ei kovasta hypetyksestä huolimatta ollut kansan mieleen [se oli suorastaan surkea, toim. huom.]. Nyt lähes neljän vuoden odotuksen ja rankan hypen jälkeen John Romeron uusin peli, Daikatana, on vihdoinkin valmis ja valmiina haastamaan Half-Lifen.

Itse taisin alkaa henkilökohtaisesti odottamaan Daikatanaa kesäkuussa 1997, kun ostin Helsinki-Vantaa lentokentältä PC-Zone-lehden, jossa oli John Romeron haastattelu. Jo siihen aikaan pelin hypetettiin uudistavan koko genren yhdistämällä siihen parhaimmat elementit mäiskintä- ja roolipeleistä. Mukaan luvattiin aikamatkustamista, 64 vihollista, 32 asetta ja ennen näkemättömät sidekickit (pelaajan rinnalla taistelevat hahmot). Lopullinen peli ei sisällä kaikkea mitä aikoinaan luvattiin, mutta yllättävän lähelle on päästy. Vihollisia on peräti 50 erilaista ja aseita 25. Tasoja koluttavaksi on 24 kappaletta.

Daikatana
Daikatana


Daikatanan ohjekirja on luokattoman huono ja ohut. Se opettaa pelin pelaamista todella minimaalisesti ja varsinkin sidekickien komentamisesta olisin mielellänin lukenut hieman enemmän. Kielitaidottomien onneksi se on sentään suomennettu. Vähän ihmetyttää, kun peliä kerran tehdään neljä vuotta, niin eikö siinä välissä ollut muka yhtään aikaa tehdä kunnollista manuaalia? En tietenkään anna sen häiritä, vaan pistän cd:n tietokoneeni romppuasemaan ja asennan pelin. Asennusohjelma söi hiukan yli 450 megatavua levytilaa, mutta ainakin latausajat ovat kohtuullisia.

Aluksi Daikatanan oli tarkoitus käyttää ensimmäisen Quaken engineä, mutta myöhemmin se vaihdettiin Quake 2:n engineen. Enginen vaihto viivästytti John Romeron mukaan pelin tekoa pahasti, koska alkuperäinen koodi ei toiminut suoraan uudella enginellä. Daikatana ei kuitenkaan käytä Quake 2:n engineä aivan kylmiltään, vaan siihen on tehty monia parannuksia vastaamaan tämän päivän vaatimuksia ja lopputulos onkin ihan kelvollinen. Uutta enginessä ovat mm. valon lähteen mukaan heijastuvat aseet, 32-bittiset tekstuurit, 3d-äänet ja ehkäpä koko genren hienoin taivas. John Romeron kirjoittaman lausahdus Readme.txt:ssä: "...since we have modified the engine, Daikatana will run a little slower than Quake II on your machine" on kuitenkin kaukana totuudesta. Muistan aikoinaan pelanneeni Quake 2:sta P75-koneellani "lähes" sulavalla ruudunpäivitysnopeudella, mutta Daikatana nykii todella häiritsevästi nykyiselläkin tietokoneellani tiukoissa taisteluissa maksimissaan olevilla detaljeilla ja 1024*768-resoluutiolla.

Daikatanassa pelaaja asetetaan vuonna 2455 jKr. Hiro Miyamoton housuihin ja aluksi tarkoituksena on löytää suuryhtiö Mishiman kidnappaama Mikiko Ebihara. Pelastusretken varrella mukaan seikkailuun liittyy myös Mishiman entinen turvapäällikkö Superfly Johnson, jonka kommentit ovat paikoin todella ärsyttäviä. Matkan varrella selviää, että Mishiman varastama mystinen Daikatana-miekka on miljoonien krediittien arvoinen ja omaa kyvyn tehdä aikamatkoja. Juoni on kaikin puolin hyvä ja mielenkiintoinen ja etenee hyvin pelin enginellä tehtyjen välikohtausten avulla.

Daikatana
Daikatana


Hiron matka alkaa Mishiman linnoituksen ulkopuolelta soista. Viholliset ovat tässä vaiheessa erilaisia robottieläimiä, joiden ammuskelu on aika puuduttavaa. Onneksi tätä ei kestä kuin muutama kenttä, jonka jälkeen päästään jo sisälle Mishiman linnoitukseen. Linnoitus tuo vahvasti mieleen Half-Lifen, niin puzzlejen kuin arkkitehtuurinkin osalta. Mitään ylivoimaisen hankalia ongelmia pelatessa ei esiinny, mutta silmät on pidettävä auki avainten ja seinissä olevien nappien takia. Kentät on jaettu neljään episodiin: Japani 2455 jKr., Kreikka 1200 eKr., Norja 560 jKr. ja San Francisco 2030 jKr.. Toinen ja kolmas episodi ovat muita mielenkiintoisempia, sillä ne eroavat muista 3d-räiskinnöistä hieman omaperäisemmillä aseilla ja vihollisilla. Miltä esimerkiksi kuulostaa taistelu miekalla luurankoa vastaan, tai vaikkapa ihmissutta? Jokainen episodi on erilainen pelikokemus omine vihollisineen, aseineen ja tasoineen, puhumattakaan musiikista. Daikatanan kenttiä on ollut tekemässä myös suomalainen Iikka "Fingers" Keränen Moottori-demogroupista.

Musiikki onkin Daikatanan parasta antia. Musiikista vastaa pääasiassa Will Loconto, jonka tekemät biisit ovat jo kauan ennen pelin julkaisua olleet vapaassa levityksessä Internetissä. Erityisen mieleenpainuva ja vahvasti scenehenkinen biisi on E4C. Musiikkikappaleet ovat kätevästi MP3-tiedostoina cd:llä. Jokaisella episodilla on oma teemansa myös musiikissa vaihdellen Quake-tyylisestä heavy rokista aina Diablon tapaiseen banjon primputteluun. Mukana on myös yksi muokattu biisi DOOMista, joka tosin on aika karseaa kuunneltavaa. Ääniefektit ja -näyttely eivät ole mitenkään erityisen mieleenpainuvia.

Kontrolli on samaa luokkaa kuin muissakin uusissa 3d-räiskinnöissä, tosin sidekickien komentaminen vaati hieman opettelua. Sidekickit ovat hyödyksi taistelussa, mutta liian usein niistä on pelkkää harmia. Usein ne jäävät vain seisomaan sulkeutuvan panssarioven väliin tai ampuvat pelaajaa selkään. Ärsyttävintä on kuitenkin niiden paikoin vajaa tekoäly, ne saattavat esimerkiksi seurata pelaajaa monimutkaisiin paikkoihin, kuten esim. tikapuita ylös. Ilman sidekickejä ei Daikatana kuitenkaan eroisi muista 3d-räiskinnöistä mitenkään erikoisesti ja ilman niitä myös pelin läpipeluu olisi paljon hankalampaa. Peliin on kuitenkin ilmestynyt korjaustiedosto, joka korjaa kaikki Romeron tiimin tietoon tulleet bugit ja lisää peliin uusia ominaisuuksia.

Viholliset ilmestyvät yleensä juuri pahimpaan aikaan lähes samalla tavalla kuin DOOMissa aikoinaan. Esim. kun pelaaja avaa oven, voi taisteluun varautua lähes satavarmasti, tai kun painaa nappia seinässä, niin korkealla katossa aukeaa salaluukku, josta liitää viisi lentävää vihollista. Viholliset eivät tekoälyllään häikäise, mutta onneksi niistä ei ainakaan ole tehty liian kestäviä. Daikatanassa vihollisten määrä korvaa laadun, vaikka mihinkään DOOMin massalahtaustunnelmiin ei kuitenkaan päästä. Kaikki viholliset on mallinnettu ihan kelvollisesti, mutta varsinkin niiden kuolinanimaatioissa olisi kyllä parantamisen varaa. Suurin osa vihollisista vain kaatuu taakse tai eteenpäin maahan. Olisin odottanut jotain hieman räväkämpää, kuten pientä sätkimistä. Tekijät ovat ilmeisesti ajatelleet muut uudet 3d-räiskinnät liian helpoiksi, sillä pelin voi tallentaa vain erityisillä Save Gem-timanteilla (joita jaetaan kuitenkin aika runsaasti), muuten on odotettava automaattista tallennusta kentän loputtua.

Daikatana
Daikatana

Asearsenaali on aika tavanomainen muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Jokaisessa episodissa on käytännössä samat aseet. Esimerkiksi ensimmäisen episodin laserpyssykkä on toisessa episodissa heitettävät seinissä kimpoilevat kiekot, joiden tulinopeus on täsmälleen sama. Jokaisessa episodissa on lisäksi koko huoneen muussaava massatuhoase.

Ehkäpä mielenkiintoisinta Daikatanassa on kuitenkin sen pikkuruiset roolipelielementit. Kun pelaaja tappaa vihollisia hän saa kokemuspisteitä, ja kun kokemuspisteitä on tarpeeksi, nousee hän tasolla ja voi parantaa jotain hahmon viidestä kyvystä: Power(voima), Attack(tulinopeus), Speed(nopeus), Acro(ketteryys) ja Vitality(energia). Jos pelaaja tekee tapon Daikatanalla, niin itse Daikatana saa kokemusta ja kehittyy tehokkaammaksi ja lopulta hillittömän nopeaksi tappovehkeeksi. Hieman saman tyyppinen hahmonkehityssysteemi nähtiin jo Jedi Knightissa aikoinaan, mutta nykyisissä 3d-räiskinnöissä sitä ei ole enää vähään aikaan näkynyt [Deus Ex käyttää myös, toim. huom.].

Daikatanan moninpeliä olen testannut vain kerran ja sekin oli yli vuosi ennen itse peliä ilmestynyt moninpelidemo Assembly "99-festareilla. Kovin hauskaa se ei ollut, mutta eipä Daikatanaa moninpeliksi ole suunniteltukaan. Koko version moninpeliä en aio testata ennen tämän vuoden Assemblya, koska rupumodeemini(33.6bps) tuskin pyörittäisi peliä ilman lagia. Nopeilla yhteyksillä pelaaville tarjolla on deathmatchia, lipunryöstöä, co-operativea ja erikoinen DOOM 2:sta pöllitty DeathTag-pelimuoto.

Loppujen lopuksi Daikatanan yksinpeli on vähintäänkin samaa luokkaa kuin Half-Lifen. Moninpeliä ei voi edes verrata ennen kuin kunnollisia modeja alkaa ilmestyä myös Daikatanalle. Daikatanan grafiikka ei ole uusinta uutta, mutta musiikki ja tunnelma ovat paljon parempia kuin useassa muussa 3d-räiskinnöissä.



- Visa Forstén
14.1.2001


  

    Hyvää
+ Tunnelma
+ Musiikki
+ John Romero

   Huonoa
- Nykiminen
- Ääninäyttely
- Tekoäly

Lyhyesti
John Romeron uusin peli on tämän hetken paras 3d-yksinpeli.


 84