u u t i s e t
a r v o s t e l u t
e n n a k o t
a r t i k k e l i t
h a r d w a r e
k i l p a i l u t
y l l ä p i t o
b b s
a r k i s t o
p a l a u t e


Domain-paketit alkaen 98 € / vuosi. www.neutech.fi







 
Legendaarisin elokuvarepliikki on..


Yipee-ki-yay, motherfucker
I'll be back!
Legendaarista!
I am your father!
No ei mikään näistä!

Artikkeli


 
  Diversions Entertainment -haastattelu

Diversions Entertainment... One Must Fall 2097? Kyllä, ja tälle klassiselle mätkintäpelille on paraikaa teon alla jatko-osa, One Must Fall: Battlegrounds. Pelipaketti on seurannut pelin kehittymistä jo useamman vuoden ajan kaikessa hiljaisuudessa, ja peli on vihdoin edennyt siihen vaiheeseen, että sanat eivät ole pelkkiä lupauksia. Saimme haastatteluun musiikeista vastaavan Saul Buttcherin.

Haastattelun voi lukea joko suomeksi tai englanniksi, suosittelemme englanninkielistä.

The interview is available in two languages; Finnish and English.



> 1. Esittelisitkö itsesi ja työtehtäväsi Diversions Entertainmentillä.

Terve! Nimeni on Saul Bottcher, ja teen musiikit OMF: Battlegroundsiin. Suunnittelin myös dynaamisen musiikkisysteemin ja hoitelen webbisaittia ja pr-työtä.

> 2. Vanhat fanit ovat ottaneet uuden pelin omakseen heti alusta, vai? Miten uskollinen fanijoukko vaikuttaa pelin tekoon?

Kyllä, ja on kannustavaa nähdä niin monen odottavan Battlegroundsia. Saan usein e-maileja, joiden allekirjoituksessa lukee "vanha OMF-fani". Mielestäni on hienoa, että Battlegroundsilla on historiallista taustaa, mutta tuo myös paljon uutta ja virkistävää mukanaan.

> 3. Miksi ette julkaise OMF 2097:n lähdekoodia?

Ei tätä saisi kysyä, mutta kaipa voin kertoa. OMF 2097:n lähdekoodi on varastoitu maanalaiseen holviin, jota vartioi kolme hurjaa kybergeneettistä koiraa, jotka on altistettu aliravitsemukselle, psykoottisille pistoksille ja lieville sähköshokeille. Nämä koirat on treenattu leppymään yhdelle äänelle, jonka Rob teki. Lappu, johon tämän äänen sävel oli kirjoitettu ylös, on sittemmin kadonnut. Kukaan ei mene holviin enää, paitsi silloin kun joku tiimin jäsenistä on pelannut liikaa Counter-Strikeä ja tarvitsee ojennusta.


OMF: BG OMF: BG



> 4. OMF 2097:ssa oli loistava yksinpeliturnaus-moodi, mutta tätä ei OMF: BG:ssä nähdä. Tarkoittaako tämä, että peli on suunnattu enemmän moninpeliksi kuin yksinpeliksi?

Oikeastaan Battlegroundsissa on turnaus-moodi yksinpelinä, samantapainen kuin useissa FPS-peleissä (esim. Unreal Tournament). Lisäämme kaikenlaista pientä kivaa, kuten salaisia hahmoja ja erikoishaasteita. OMF 2097:ssa ollut robotin osien parantaminen rahalla on poistettu. (Voisi sanoa, että BG:n yksinpeli on yhdistelmä OMF 2097:n yksinpeliä ja turnausta). Jos teemme turnaus-moodin robotin päivittämis-mahdollisuudella, se tulisi tapahtumaan täydellisenä lisäosana ja RPG-elementeillä. Haluaisimme sen olevan parempi ja laajempi kuin 2097:n vastaava.

> 5. Pienenä ajattelin, että suuri määrä hahmoja ja erilaisia kenttiä ovat hyvän taistelupelin ainekset. Ajatukset ovat tietenkin muuttuneet, mutta mikä on oma kantasi? Jos voisitte laittaa peliin 16 hahmoa samassa ajassa kuin 8, tekisittekö niin?

Tutkitaan ensin kysymystä äärimmillään: jos voisimme laittaa 128 hahmoa ja kenttää ilman ajan menetystä, emme tekisi niin. Pelaajat nauttivat robottien erilaisuuksien opettelusta ja niiden "persoonallisuuksista". Jokaisen robotin pitää erottua muista pelattavuudeltaan ja strategialtaan. Tietyn pisteen jälkeen ei enää lisäillä uusia robotteja, vaan tehdään vain variaatioita jo olemassaolevista roboteista. Varsinaiseen kysymykseen kuitenkin: jos meillä olisi aikaa ja resursseja, haluaisimme peliin 15-20 robottia. Mutta koska meillä ei ole, joudumme tyytymään vähempään määrään, jotta kaikkia voidaan testata kunnolla. 16 hahmoa on hyödytöntä, jos yksi niistä on "pelinrikkoja", ja todisteita löytyy monista suosituista tappelupeleistä.

> 6. Peli on ollut kehitteillä jo jonkin aikaa, mutta kuinka kauan vietätte aikaa toimistolla nykyään?

Tiimin yhteinen mielipide olisi varmaan: "liikaa!". Työskentelemme kovasti pelin parissa. Pienemmällä tiimillä jotkut osa-alueet ovat vain parin henkilön vastuulla, joten velttoilua ei saa esiintyä. Erityisesti Rob työskentelee koko ajan. Peli vie hurjasti hänen aikaansa, ja hän syö nykyään pizzansakin suonensisäisesti.


OMF: BG OMF: BG



> 7. Mitkä ovat olleet parhaat ja huonoimmat muistot vuosien varrelta?

Tiimin yhteinen mielipide on varmaan se, että olemme paraikaa niissä parhaimmissa. Ideat ja tekniikka alkaa vihdoin sulautua yhteen, kokonaiseksi peliksi. Voimme lopultakin nähdä työmme hedelmät peliruudulla, animaation sujuvuudessa, taisteluiden strategiassa ja pelin hauskuudessa. Aika hienoa.

> 8. Kerrotte engineä kuvailtaessa, että se on mahdollista kääntää muille laitteille. Koska taistelupelit ovat menestyneitä konsolipuolella, tulemmeko näkemään OMF: BG:n PS2:lla tai Xboxilla?

On hyvin todennäköistä, että Battlegrounds nähdään Xboxilla. Konsolit sopivat Battlegroundsin kaltaisiin peleihin, koska konsoleissa on hyvä laatu, standardoidut ohjaimet ja tietyt hardware-ominaisuudet.

> 9. Luuletko pelimarkkinoiden muuttuvan uusien konsolien tulon myötä? Entä mitä ajattelet näytönohjaimien nykyisestä tilanteesta, kun valmistajat käyttävät tätä "kuuden kuukauden taktiikkaa"?

Pelimarkkinat muuttuvat ehdottomasti Xboxin tulon myötä, ja samoin käy muiden uuden sukupolven konsolien onnistumisen tai epäonnistumisen myötä. Veikkaan että tulemme näkemään muutoksen konsoliyhtiöiden toiminnassa, heidän suhteessaan pelikehittäjiin ja markkinoinnissa.

Näytönohjainten nykytila voi olla turhauttava pelikehittäjille. Mitä pitempään pelin teko kestää, sitä vaikeampaa on arvioida julkaisuhetkellä vallassa olevaa peruskokoonpanoa. Joskus kilpailu johtaa siihen, että rajapinnat tai ominaisuudet kuolevat ennen niiden lopullista muotoa. Yksi murhe lisää siis.


OMF: BG OMF: BG



> 10. Tukeeko engine T&L:ää, ja mitä ajattelet ko. tekniikasta?

Vastaus suoraan ohjelmoijaltamme, Edgarilta:

"Engine antaa 3D-kortin laskettavaksi osan valaistuksesta, mutta CPU:ta käytetään myös, ja hyödynnämme olemassaolevaa rajapintaa. Eli, jos näytönohjain tukee T&L:ää, siitä on myös hyötyä.

Mielestäni T&L on hyvä ominaisuus peliohjelmoijille, sillä voimme nyt siirtää osan prosessorin tekemästä laskutyöstä suoraan näytönohjaimelle. Prosessista jäävällä ajalla pystymme sitten parantamaan vaikka tekoälyä, erikoisefektejä, ympäristöä ja muita pikkuseikkoja."

> 11. Onko kuvakulma lukittu johonkin tiettyyn pisteeseen, vai voiko sitä säätää manuaalisesti?

Peli on suunniteltu olan-yli -näkymälle, mutta pelaaja pystyy säätämään monia asioita, kuten juuri kuvakulmaa ja HUDia mieleisekseen.

> 12. Diversions Entertainment on aika pieni firma kahdeksalla jäsenellään. Sanotaan, että nykyään on mahdotonta luoda huippupelejä pienellä tiimillä. Mikä on mielipiteesi tästä?

Battlegrounds on todiste siitä, että myös pienellä ryhmällä hyvän pelin luominen onnistuu. Se on myös todiste, että luomisprosessi on hyvin suuri haaste. Tiimissä ei saa olla yhtään heikkoa linkkiä onnistumisen esteenä.


OMF: BG OMF: BG



> 13. Onko Josh zombie?

Riippuu vuorokaudenajasta.

> 14. Kun nyt tähän päästiin, niin oletteko koskaan ajatelleet tehdä "koiraa" OMF:ään? Voisi olla aika hieno metallisine käpälöineen ja verenhimoisine hampaineen.. =)

Jos tekisimme näin, monet ottaisivat koira-vs-kissa -matseja Jaguarin kanssa. Seuraavaksi joku haluaisi "kotieläinlisälevyn", eikä peliä enää otettaisi vakavasti.

> 15. Enginelle tehty webbisivu puhuu kehittelijöistä aika paljon. Oletteko ajatelleet myydä engineä iD Softwaren tapaan, ja mitä ylipäänsä ajattelet ideasta?

Yksi syistä, joiden takia teimme oman enginen, oli se, ettei lisensointi ollut vielä kovin pitkälle kehittynyttä aloittaessamme OMF: BG:n kehittelyn. Lisensointi on loista tapa yrityksille välttää "keksimästä pyörää uudelleen". En yllättyisi, jos tulisimme tulevaisuudessa näkemään enginehin keskittyneitä yrityksiä ja erikseen itse pelin kehittelijöitä. Verrataan vaikka elokuvafirmoihin, jotka eivät tee omia filmejään ja kameroita, vaan ostavat ne muilta firmoilta, jotka ovat keskittyneet sille alalle.


OMF: BG OMF: BG



> 16. "Halusimme enginen, joka soveltuu modien tekoon". Tämä tarkoittaa siis sitä, että OMF: BG tukee modeja? Onko kyse vain uusista säännöistä, vai jopa uusista, käyttäjien tekemistä hahmoista, tai jotain muuta vastaavaa?

Battlegroundsin modit tulevat olemaan upeita. Enginemme sallii modien tekijöiden lisätä minkälaista sisältöä tahansa, kuten esim. robotteja, areenoita, musiikkia, skinejä, hahmokuvia ja kaikkea muuta. On mahdollista luoda myös uusia pelityyppejä. Jos haluaa luoda uuden pelityypin omilla powerupeilla, omalla areenalla ja uusilla musiikeilla, se on mahdollista. Uskomme, että tämä on yksi parhaimmista ominaisuuksista OMF: BG:ssä.

OMF: BG Tästä näkee esimerkin viereisestä kuvasta. Täysin erilainen (ja sekopäinen) hahmo on laitettu peliin, ja käsketty käyttää Jaguarin liikkeitä ja animaatioita. Pelaajat voivat tehdä saman tempun aika helposti.

> 17. Vieläkö peli on tulossa vuoden 2002 alkupuolella?

Meillä ei ole tarkkaa julkaisupäivää, mutta uskomme pelin olevan valmis suurin piirtein tuohon aikaan.

> 18. Oletteko ajatelleet tulevaisuuttanne OMF: BG:n jälkeen? Ehkä OMF-maailman laajentamista, tai uuden projektin aloittamista?

Meillä on monen monta suunnitelmaa. Nämä suunnitelmat pidetään maanalaisessa holvissa, jota vartioi... Ok, tosissaan? OMF-universumi on täynnä yksityiskohtia ja siinä on paljon hahmoja ja alajuonia, joita ei ole paljastettu 2097:ssa tai Battlegroundissa. Tulevaisuudenprojekteihimme kuuluu luultavasti keskittymään OMF:n maailmaan (suoraan tai epäsuorasti).

> 19. Mitä peliä haluat pelata tulevaisuudessa, ja onko jotain peliä jonka toivoisit olevan sinun/teidän tekemä?

Tiimin pelimaku vaihtelee suuresti, mutta OMF: Battlegroundsia haluamme kaikki pelata valmiina. Olen aika varma, että Rob toivoisi keksineen Street Fighterin, ja Kevin olisi varmasti halunnut tehdä jotain, jossa on paljon automaattiaseita.

> 20. Lopuksi, uskotko että OMF: BG:stä tulee yhtä klassikko kuin alkuperäisestä OMF 2097:sta?

Tietenkin! Meillä on vakaa ja ikioma konsepti, ja pelattavuus on ollut suurin keskittymisemme aihe. Uskon, että peli tulee menestymään loistavasti.


Kiitos Saulille haastattelusta. OMF: Battlegrounds vaikuttaa loistavalta, ja pettymystä tuskin tulee. =)




In English: > 1. Please introduce yourself and what you do at Diversions Entertainment. What are you currently doing for OMF: BG?

Hi! My name is Saul Bottcher, and I write the music for OMF: Battlegrounds. I also designed the dynamic music system, and handle the website and some press work.

> 2. The response from old fans has been great so far, don't you think? How does this affect the developing, knowing that you have an active fan base behind you?

Yes, it's encouraging to see how many people are looking forward to Battlegrounds. I often receive e-mails about Battlegrounds, signed "an old OMF fan". I find it cool that Battlegrounds has ties to fighting-game history, but at the same time comes from a really fresh perspective.

> 3. Why won't you release the source code for OMF 2097?

Well, you're really not supposed to ask that, but I suppose I can tell you. The source code for 2097 is stored in a deep underground vault, guarded by three rabid cybernetic dogs, who are subjected to a daily regimen of underfeeding, psychoactive injections, and mild electric shocks. These dogs have been trained to fall docile upon hearing a single, pure tone at a specific frequency. Rob wrote the frequency down on an old fortune-cookie wrapper, which he has since lost. Nobody goes down to the vault now, except when one of the team members has been playing too much Counterstrike and needs "supplementary discipline".

> 4. OMF 2097 featured a great single player tournament mode, but it has been dropped from OMF:BG. Does this mean that the game is targeted for online gaming experience rather than single player?

Actually, Battlegrounds *does* feature single-player, tournament-based gameplay, similar to what you find in some FPS games (such as Unreal Tournament). We'll be including some fun stuff like secret characters and special challenges. The element from 2097 that's missing is the ability to buy upgrades for your robot and pilot. (You could say that the single-player mode in Battlegrounds is somewhat like a combination of the single-player and tournament modes in 2097). If we implement a tournament mode with upgrades, it would be as a complete add-on, with a lot of customisation and some RPG elements. We would want it to go much deeper than the tournament mode in 2097.

> 5. When I was a kid, I thought that huge number of characters and different levels make a good fighting game. Obviously that may not be so, but how do you feel about this? If you could have 16 characters without losing any time, would you take 16 instead of the current 8?

Well, first let's examine this question at its extreme: if we could put in 128 robots and levels without losing time, would we? I'd say no. Players enjoy learning the distinct capabilities and "personalities" of the individual robots. Each robot needs to be distinct from the others in terms of gameplay and strategy. After a certain point, you're not really adding new robots, you're just adding variations. However, to answer your specific question: given infinite time and resources, we'd likely have 15-20 robots. However, given our non-infinite time and resources, we opted to go with fewer 'bots so that each one could be tested and balanced properly. I would say 16 characters is useless if one of them is a game-breaker, and you can find proof of this in several popular fighting games.

> 6. The developing process has taken quite some time, but how much time do you spend at the office these days?

I think the consensus from the team would be: "too much!". We all work very hard on the game. With a smaller team, entire aspects of the game are handled by one or two people, and you can't slack off. Rob, in particular, works all the time. He's become so consumed by the game, in fact, that he now takes pizza intravenously to avoid leaving his keyboard.

> 7. What have been the best and the worst memories over the years?

Well, I think there's a consensus among the team that the best moments are coming now, as we see the various ideas and technologies finally jelling together into a complete game. It's finally possible to see the fruits of our hard work on the screen, in the fluidity of the animation, the strategy of multiplayer fights, and the sheer fun of the game. That's pretty cool.

> 8. When describing the engine you say "Platform-specific code has been isolated to make it easier to port to other platforms.". Since beat'em up games are pretty big in the console side of the business, will we see OMF:BG running on PS2/Xbox in the future?

It's very likely that you'll see Battlegrounds on the Xbox. Consoles are well-suited to a game like Battlegrounds because they come with good-quality, standardised controllers, and have predetermined hardware capabilities.

> 9. Do you think the gaming market will change with the launch of new consoles? And what do you think about the current situation of video cards, when every half a year a new video card is released...

Absolutely. The Xbox is going to make an impact, and so will the success or failure of the newest generation of consoles. I think you'll see a change in how console companies operate, their relationship with developers, and where they direct their marketing in relation to the PC and the Xbox.

The current situation with video cards can be frustrating for developers. The longer it takes to make a game, the harder it is to estimate the power of an average player's PC when the game will be finished. Competition sometimes leads to APIs or features dying before they have a chance to mature. It's another moving target to worry about.

> 10. Does the engine support T&L and what do you think about T&L in general?

An answer directly from our programmer, Edgar:

"The engine will offload some of the lighting calculation (vertex) to the 3D card, but we still do projected lights on the CPU side. As far as transformation, the engine uses the API for it. So if the card supports T&L, then it will accelerate transformtations and vertex lighting.

I think T&L is a great asset to game programmers, since we can offload some of the calculations from the CPU, and use the extra time to do better AI, special effects, larger environments, and more details."

> 11. Is the camera locked to a certain point, or can players adjust it - even a little?

The game is being designed with an over-the-shoulder view in mind, but the player will be able to adjust things like the camera angle and HUD to suit their preferences.

> 12. Diversions Entertainment are a rather small company with only eight members. People say that it's impossible to create games with small groups these days, do you think this is the case?

I think Battlegrounds is proof that it's possible to create a good game with a small team. However, it's also proof that it's a very big challenge. You can't have any weak links if you want to succeed with a small team.

> 13. Is Josh a zombie?

That depends what time of day it is when you ask.

> 14. While we're at it, have you ever thought there should be some kind of a dog in OMF? It would be pretty cool with all those metallic claws, bloodthirsty teeth and stuff... =)

If we did that, people would probably have dog-vs-cat matches with Jaguar. The next thing you know, someone would bring out a "domestic animals expansion pack", and our game would never be taken seriously again.

> 15. The engine page talks about "developers" quite a lot. Have you thought of selling the engine like iD Software does with its engines and how do you feel about it as an idea?

One of the reasons we developed our own engine is because licensing wasn't common when we started development. Licensing is a great way for companies to avoid "re-inventing the wheel". Personally, I wouldn't be surprised if we eventually see a complete seperation of "engine producers" and "game producers". To compare, movie studios don't make their own film and cameras, they purchase them from other companies that specialise in that area.

> 16. "We wanted an engine that was friendly to mod-makers". This means OMF:BG supports mods? Are we talking about just new rulers or even new characters made by users or something similar?

You can expect to see some very cool mods for Battlegrounds. Our engine allows mod-makers to add any content the like, including robots, arenas, music, skins, pilot portraits, and anything else you can think of. It's possible to create entirely new game types as well. If you want to create a new type of match, complete with its own powerups, a custom arena, and new music, you can do it. We expect this to be one of the big features of the game.

OMF: BG You can see an example in the picture omfbg-EnergyBladeJaguar. An entirely different (and bizarre) model has been put in the game, and told to use Jaguar's moves and animations. Players will be able to do the same thing quite easily.

> 17. Is the game still slated for an early 2002 release?

We don't have a firm release date, but we expect to have the game finished around that time.

> 18. Have you thought your future after OMF:BG? Maybe expanding OMF further or starting a brand new project?

We have many, many plans. These plans are kept in an underground vault, guarded by... okay, seriously? The OMF universe is very rich and contains a lot of characters and sub-plots that haven't been revealed in 2097 or Battlegrounds. Our future projects will likely tap into this universe (directly or indirectly) to add to their own storyline.

> 19. What game are you anxious to play in the future, and is there any game you wish you had created?

Well, the taste of the team varies widely, but one game we're all anxious to play is OMF:Battlegrounds, final release. I'm pretty sure Rob wishes he had invented Street Fighter, and Kevin would've likely created something with a lot of automatic weapons.

> 20. Lastly, do you think OMF:BG will become such a classic as the original OMF 2097 did?

Of course! In all honesty, we have a solid and unique concept, and gameplay has been a top priority throughout development. I think we're headed for a big success with this game.


Thanks to Saul for the interview. OMF: Battlegrounds seems great, and we are convinced that it will not fail to deliver the sheer fun it promises. =)

Joel Kinnunen
- 21.3.2001