Kingdom Under Fire on korealaisen Phantagramin yrittäjä kovilla RTS-markkinoilla. Pelipaketin arvostelu pelistä on tulossa pian, mutta ensin haastattelu Phantagramin kanssa:
Haastattelun voi lukea joko suomeksi tai englanniksi, suosittelemme englanninkielistä.
The interview is available in two languages; Finnish and English.
> 1. Kertoisitko meille hieman taustatietoa Phantagramista ja itsestäsi...
Nimeni on Jay Kim ja olen liiketoiminnan kehittäjä/kansainvälisen median hoitaja Phantagram Oyssä.
Phantagram Oy perustettiin 1994 Soulissa, Koreassa. Ensimmäinen peli, Blade Warrior, oli toimintapeli ja saavutti pientä maailmanlaajuista suosiota. Peli oli seitsemänneksi ladatuin Happy Puppyssa (Blade Warrior @ Happy Puppy). Myöhemmin Phantagram aloitti muutaman projektin tullakseen laadukkaaksi pelifirmaksi. Kingdom Under Fire on ensimmäinen näistä projekteista, ja muita on tulossa.

> 2. Miten päädyitte käyttämään tämän tyylistä pelaamista (RTS:ää ja RPG:tä yhdistettynä)?
Kuten huomaatte, peli on asetettu fantasia-maailmaan. Siten se sopii parhaiten RPG:lle. Joten ajattelimme, että miksipäs ei? Tietääksemme kyseessä on ensimmäinen yritys yhdistää RTS ja RPG, eikä onnistuminen ollut täysin virheetöntä. Uskomme että ensi kerralla onnistumme paremmin.
> 3. Peli näyttää käyttävän aika tavanomaista 2D-engineä, miksi näin?
Kingdom Under Firen graafisesta puolesta on sanottu monta sanaa, ja haluaisin selventää asian tässä haastattelussa.
Kingdom Under Firen grafiikka on realistista. Tätä suuntausta halusimme seurata ja olemme tyytyväisiä lopputulokseen. Yritimme kuvata fantasiamaailman niin realistisesti kuin mahdollista.
Toisaalta, vielä ei tämän päivän laitteistolla pysty näyttämään niin monta polygonia kuin haluaisimme. Sen sijaan mallinsimme hahmoja niin monella polygonilla kuin graafikot halusivat ja esirenderoimme ne. Lopuksi pakkasimme niitä hieman. Jos KUF olisi käyttänyt 3D-grafiikkaa, olisi pelin koko ollut paljon pienempi ja peli olisi ollut myös nopeampi, mutta siinä ei olisi ollut enää samaa fantasia-ilmapiiriä kuin nyt.

> 4. Peli on rajoitettu kahteen resoluutioon, jotka ovat 800x600 ja 640x480. Oliko tämä tietoinen valinta, vai oliko teillä ongelmia suurempien resoluutioiden kanssa?
Alhainen resoluutio johtuu 2D-enginestä. Kaikki kuvat on esirenderoituja ja niitä mahdotonta skaalata reaaliaikaisesti ja esiskaalatut kuvat ovat liian isoja sisällytettäviksi. Lisäksi emme usko että peli olisi yhtään parempi isommilla resoluutioilla.
> 5. Milloin KUFin idea ensimmäisen kerran pälkähti mieleenne, ja kauanko kesti rakentaa peli täysin tyhjästä?
Peli meni useiden muutosten läpi, joten mitään erityistä muistoa ei ole. Idea tuli kuitenkin siitä, kun kyllästyimme pelaamaan Warcraft II:sta. Ideaa on sitten kehitelty tämän kolmen vuoden kehitysajan aikana.

> 6. Sattuiko kehittelyn aikana mitään "onnettomuuksia" tai muita juttuja, jotka viivästyttivät projektia?
Projekti viivästyi lähinnä päätöksestä pistää RPG peliin mukaan. Se oli kuitenkin hyvä kokemus meille kaikille, sillä opimme paljon ja saimme paljon kokemusta projektin loppuunsaattamisesta.
> 7. Oletteko tyytyväisiä tulokseen ja onko mitään mitä olisitte halunneet tehdä toisin?
Olemme tyytyväisiä. Tietenkin on paljon asioita joita toivoisimme olleemme tehneen paremmin, kuten parempi tekoäly, "hahmoliikkeet", enemmän ääniä ym... Tällaista elämä on, ja olemme joka tapauksessa tyytyväisiä siihen, mitä olemme luoneet.

> 8. Kingdom Under Fire on aika iso hitti Koreassa. Miten Aasian, Euroopan ja Amerikan markkinat eroavat toisistaan?
Peli on todellakin iso hitti Koreassa. Euroopassa peli on menestynyt ihan kohtuullisesti, vaikka vaihtelua maittain onkin. Samoin Amerikan mantereella. RTS-peleillä kestää aikaa vedota pelaajiin, ja ei ole vielä kuukauttakaan siitä kun KUF julkaistiin joillakin alueilla, joten on liian aikaista vetää mitään johtopäätöksiä.
Markkinat eivät eroa mantereittaan vaan maittain, kuten huomasimme. Joka tapauksessa jatkamme ponnistuksiamme saada Kingdom Under Firea yhä useamman pelaajan tietoisuuteen tämän vuoden aikana. Julkaisua edeltävä markkinointi oli aika heikkoa, joten aiomme yrittää paremmin nyt.
> 9. Onko Kingdom Under Firessä mitään salaisuuksia (ns. eastereggejä)?
Ei ehkä mikään salaisuus, mutta pelaaja voi kontrolloida eläimiä ilman Vampiren Animal Control -taitoakin. Eläimiä voi ohjailla tiettyyn suuntaan vähän aikaa, mutta siinä se. Ohjailusta ei ole mitään hyötyä eikä haittaa, ja se on itse asiassa bugi. Pidimme sitä kuitenkin hauskana, joten se muuttui "ominaisuudeksi". :)

> 10. Kingdom Under Firen lisäksi, mitkä ovat sinun tai tiimin suosikkipelit tällä hetkellä?
Quake III ja Tekken Tag Tournament PS2:lla. Pidämme kaiketi kilpailullisista peleistä.
> 11. Mitä tulossa olevaa peliä odotat eniten?
Warcraft III:sta, sekä pelaajana että kilpailijana. Valehtelisin jos sanoisin etten odota sitä. :)
> 12. Mistä luulet johtuvan, että KUF on saanut aika eroavia arvosteluja mediassa? Jotkut sanovat että pelistä ei ole mihinkään ja heittävät 60 pojoa, toiset ylistävät ja antavat 90. Miten selittäisit tämän?
Hyvä että mainitsit tämän. :) Vielä kiinnostavampaa on se, että jakautuvia mielipiteitä on myös pelaajien keskuudessa.
Luulen että pääsyy on arvostelijan näkökulma. Jos Kingdom Under Fireä mitataan innovaatioiden määrässä, ei KUF pärjää hyvin. Mutta KUF on loistava peli, jos huomioidaan sen antama ilo - ainakin omasta mielestäni. Tähän keskityimmekin kovasti: Tehdä pelistä mahdollisimman nautinnollinen.
Voimme kai vedota vain pelaajiin, vai? Kokeile, ja huomaat että nautit.

> 13. Viitaten joihinkin arvosteluihin taas, pelasitteko paljon Warcrafteja Kingdom Under Fireä luodessanne? :)
:) Emme kehitellessämme. Toki olemme kaikki strategia-sekopäitä, ja Warcraftien lisäksi mm. Total Annihilation ja Starcraft kuuluvat suosikkipeleihimme.
Mutta on kohtuutonta sanoa että KUF on kopio Blizzardin peleistä. Jos pelaa ainakin 7-10 tehtävää läpi, huomaa kuinka erilainen pelimme on heidän peleihin verrattuna, erityisesti sankari-systeemi yksinpelissä. Moninpelityyli on täysin erilainen Warcraftin ja Starcraftin vastaaviin verrattuna.
Mielestämme Kingdom Under Firen viehätys on moninpelissä. Harmiksemme oikeastaan mikään arvostelu ei ole keskittynyt siihen.
> 14. Milloin 1.08 -päivitys ilmestyy?
Todella pian. Verkkokoodissa oli bugi, joka on nyt korjattu. Tiimi tekee viimeisiä testejä päivitykselle ennen julkaisua.
Yksi peliserverin eduista on pelin päivittämisen helppous. Otamme täyden hyödyn tästä ja yritämme muutella peliä päivityksillä pelaajien palautteen mukaan.
> 15. Phantagram on maininnut mahdollisen lisälevyn... Mitä ominaisuuksia olette suunnitelleet siihen?
Tiimimme on työskentelemässä lisälevyn parissa paraikaa. Suurin uudistus on uuden lajin lisäys. Sen lisäksi lisäämme tietenkin enemmän taikoja ja kykyjä, sekä "hahmoliikkeitä". Myös lisää tehtäviä on luvassa, kuten myös tallennus kesken tehtävän.

> 16. Oletteko jo aloittaneet työskentelyn seuraavan pelin parissa, ja voisitteko antaa yhtään tarkempia tietoja siitä?
Kyllä. Esittelimme viime vuoden ECTS-messuilla nettiroolipelin, Shining Loren. Yritämme saavuttaa pelillä mahdollisimman laajan käyttäjäkunnan, joten pelissä tulee olemaan monivivahteinen. Vastoin useimpia perinteisiä RPG-pelejä, pelaajan ei tarvitse hakata tuhansia hirviöitä - ellei pelaaja itse niin halua. Peliin tulee useampia tapoja saada kokemuspisteitä ja nauttia pelistä, kuten mini-pelit, töitä, oman paikan sisustamista yms.
Ja tietenkin, lisälevy on tulossa. Lisäksi meillä on suunnitteilla yksi toinen projekti ensi vuoden talvikaudelle, mutta siitä ei voi vielä antaa mitään tietoja. Pysykää kuulolla.
Kiitos Jaylle haastattelusta. Toivottavasti Phantagram onnistuu tavoitteissaan. =)
> 1. Tell us some background information about Phantagram and yourself...
My name is Jay Kim, and I'm the Director of Business Development/International PR at Phantagram Limited.
Phantagram Limited was founded 1994, in Seoul, Korea. The first title, Blade Warrior is an action game and gained popularity among game fans of the world. It ranked the 7th in downloading at Happy Puppy (Blade Warrior @ Happy Puppy). Since then, Phantagram started a couple of projects to become a top-class game developer. Kingdom Under Fire is the first one of them, and we're sure many more will follow.
> 2. How did you end up using this style of gameplay (RTS & RPG combined)?
As you notice, the setting of the game is in the fantasy world. As such, it best suits RPG. So, we thought, why not? Of course, this was the first such try as far as we know, and we don't think our combination was perfect, but we're sure we'll make this combination work better next time.
> 3. The game seems to use pretty traditional 2D engine, why's this?
There's been many words on the graphic of Kingdom Under Fire, and I'd like to clear this up in this interview.
As you may notice, Kingdom Under Fire's graphic is realistic. That's the direction we wanted to follow, and we're satisfied with the result. We tried to depict the fantasy world as real as possible.
On the other hand, even with today's hardware, it's almost impossible to present so many polygons as to satisfy our goal. Instead we modeled characters with polygons, as many as graphic designers like, pre-rendered them, and then compressed them a little bit. Had KUF used 3D graphics, its size would have been much smaller and faster, to tell you the truth, but wouldn't have the fantasy atmosphere it has now.
> 4. Also, the game is limited to 800x600 or 640x480 resolution, was this a conscious decision, or did you have some kind of problems with bigger resolutions?
That's because we used 2D engine. All the images are pre-rendered, and it's impossible to scale them real-time, and pre-scaled images are just too big to be included. Furthermore, we don't think the game would be any better in higher resolution.
> 5. When did the idea of KUF first occur to you, and how long did it take to build the game from the ground up?
It went through revision after revision, and so there's no "that memorable moment". But the first idea came after we got tired of playing Warcraft II. Then the idea has been gradually built up, through the three-year development period of Kingdom Under Fire.
> 6. Were there any "accidents" or other things that delayed the project?
It's not the accidents, but the decision to include a full-size RPG part in the game obviously delayed the game. It was a good experience for all, though. All of us learned a lot and gained incredible amount of experience by finishing this huge project.
> 7. Are you satisfied with the result or is there anything you would have liked to do otherwise?
We are satisfied. Of course, there're a whole lot of things we wish we could have included, such as more enhanced computer AI, character 'moves', more FX, etc. But I guess this is life, and we're really satisfied with what we have created.
> 8. Kingdom Under Fire was kind of a big hit in Korea, if I've understood correctly. How do the Asian, European and American markets differ?
It is indeed a huge hit in Korea. In europe, it's diffenrent from country to country, but overall, it's doing fairly well. So is it in the American market. We understand our game is an RTS game, and as such, it takes time for it to appeal to players. It's not yet one month since KUF was released in some market, and it's still early to draw any conclusion.
Markets are not different by continents but by countries, as we now found out. Anyway, one thing we're sure is that we'll continue our efforts to let more people know about KUF throughout this year. We feel our pre-release marketing was somewhat week, and so plan to do more now.
> 9. Are there any secrets ("eastereggs") in KUF?
I'm not sure if I can call this a secret. Anyway, you can control animals in KUF. This is not Vampire's Animal Control ability. You can just let them move in a way you want for a short period of time, but that's it. This doesn't do any good nor harm. This is a bug, but even after we found it, we thought it's fun and left it. :)
> 10. Other than KUF, What is your or the team's favorite game currently?
Quake III, and Tekken Tournament on PS 2. We like games of competitive nature, I guess.
> 11. What game are you most looking forward to?
Warcraft III, as a gamer and a competitor. I'd be lying if I said "I'm not". :)
> 12. Why do you think KUF has received quite differing reviews in the press? Some sites say it sucks and rate it 60, others praise it and give it a 90. How would you explain this?
I'm glad you mentioned this. :) More interesting point is that split opinions are not only among reviewers but also among players.
I think the main reason is the viewpoint of a reviewer. If a game is measured by originality and revolutionariness, KUF might fall short on some people's standard. But if a game should be measured by how much fun it gives, well, in my humble opinion, KUF is a great game. This is the point we worked on very hard: Make it as much fun as we can.
We can only appeal to players, can't we? Please play it, and it'll be fun.
> 13. Referring to some reviews again, did you play a lot of Warcrafts when you were creating KUF? :)
:) Not when we're developing it. But yes, before we started this project, the team members were all strategy game zealots. Not only Warcrafts, but Total Annihilation, and Starcraft, are the favorite games of ours.
But it's really unfair to say KUF is a copy of Blizzard's games. If you clear at least 7-10 missions, you'll find how different our game is from them. Especially the Hero system for single player games. More importantly, multi-player game style is totally different form those of Warcraft or Starcraft.
We think multi-player part is the real charm of Kingdom Under Fire. We regret almost no review is focused on (or even considers) that aspect of the game.
> 14. When is the 1.08 patch due?
Very soon. There seems to be a bug in network code, and it has been fixed. Our staffs are now doing final test of it before release.
One of the advantage of having a game server is that it's very easy to provide patches to players. We'll take this advantage fully and try to incorporate player's feedback as much as possible by means of patches.
> 15. Phantagram has said that there may be an expansion coming... What features have you planned to include into it?
Our team is actively working on it right now. The most striking feature is the addition of one more race. Along with that of course, more spells and abilities, and character 'moves'. And in-game 'save' feature. More missions.
> 16. Have you already started working on the next game, and if so, could you give us any details?
Yes. As we have presented in the last year's ECTS, we're working on an massively online COMMUNITY RPG, Shining Lore. We're trying to make it accessible to as many users as possible, and so the game will have many different aspects. Unlike most traditional RPG, you don't have to hack and slash through thousands of monsters, that is, if you don't want to. There'll be several different ways of getting experience and enjoy the game, such as variety of mini-games, specialzed jobs, decorating your place, etc.
And of course, an expansion pack to KUF is being designed at the moment. There're another project in the company due the winter of 2002, but it's not yet ready for any release, so please stay tuned.
Thanks to Jay for taking the time to answer all these questions. Hopefully Phantagram will continue to develop top-class games. =)
Joel Kinnunen - 31.1.2001
|