u u t i s e t
a r v o s t e l u t
e n n a k o t
a r t i k k e l i t
h a r d w a r e
k i l p a i l u t
y l l ä p i t o
b b s
a r k i s t o
p a l a u t e


Domain-paketit alkaen 98 € / vuosi. www.neutech.fi







 
Legendaarisin elokuvarepliikki on..


Yipee-ki-yay, motherfucker
I'll be back!
Legendaarista!
I am your father!
No ei mikään näistä!

Artikkeli


 
  Croteam-haastattelu

Croteam yllätti koko pelimaailman kerralla Serious Samillaan, joka otti askeleen taaksepäin 3D-räiskinnöissä ja toi takaisin Doomimaisen päättömän (kirjaimellisesti) räiskinnän. Pelipaketin haastateltavana Damjan Mravunac.

Haastattelun voi lukea joko suomeksi tai englanniksi, suosittelemme englanninkielistä.

The interview is available in two languages; Finnish and English.



> 1. Kertoisitko hieman Croteamista ja itsestäsi; mikä on toimenkuvasi Croteamilla, kuinka pitkään olet ollut mukana pelibisneksessä jne.

Croteam on kroatialainen pelikehittäjä, joka aloitti toimintansa vuonna 1993. Tuolloin PC:t eivät vielä olleet yhtä suuressa suosiossa kuin nykyään, joten luonnollisesti ensimmäiset projektimme teimme Amigalle. (Football Glory oli yksi tunnetuimmista, siitä on olemassa myös PC-versio). Vuodesta 1995 lähtien Croteam on tehnyt pelejä yksinomaan PC:lle ja on nyt saanut päätökseen 'Serious Sam: the First Encounter' -pelin kehityksen, joka myös demonstroi kehittämämme Serious Engine -pelimoottorin kyvykkyyttä. Aiomme myös lisensoida sen lähitulevaisuudessa halukkaille ostajille. Itse liityin Croteamiin peliäänien ja -musiikin tekijäksi ja ryhdyin myös pelin betatestauksen päävalvojaksi.

> 2. Kuinka kuvailisit Serious Samia lyhyesti?

Lyhyesti? Hmmmmmm.... annas kun yritän: kaoottinen-jatkuva-toiminta-pakattu-ultra-adrenaliini-boostattu-räiskintäpeli :))))))

> 3. FPS-pelit ovat varsin suuressa suosiossa tällä hetkellä ja markkinatilanne on melkoisen ylikansoitettu, joten miksi päätitte ryhtyä kehittämään FPS-genreen sijoittuvaa peliä?

No, FPS-pelit ovat olleet suosiossa siitä lähtien, kun ensimmäinen julkaistiin (oliko se Wolfenstein? :))) enkä usko, että kyseessä olisi vain jonkinlainen trendi tai hype kohdistettuna FPS-peleihin, joka pian lopahtaa. Ja toisaalta emme ole pelanneet mitään puhtaasti adrenaliinipitoista räiskintää sitten Doom2:sen (3D-pelimoottorit eivät vain ole kyenneet käsittelemään niin suuria määriä vihollisia), joten pyrimme kehittämään pelimoottorin, joka pystyisi selviytymään kymmenien 3D-modeleiden pyörittämisestä samanaikaisesti ilman liiallista hidastumista.


Serious Sam Serious Sam



> 4. Serious Samin kultalevy lähetettiin monistukseen muutama päivä sitten. Nyt kun katsot taaksepäin, niin mitkä ovat parhaat ja ikävimmät muistot kehityskaaren ajalta?

Ikävimmät muistot? Olla lopettamisen partaalla tuen ja rahan puutteen vuoksi. Parhaat? Kaikki muu: ME RAKASTAMME PELIEN TEKEMISTÄ ja jatkamme sitä tulevina vuosina :)

> 5. Jaetun ruudun -moninpeli on todella mukava ominaisuus. Päätittekö alusta lähtien, että se sisältyy peliin vai keksittekö sen vasta jossain vaiheessa kehitysprosessia? Mikä on mielipiteesi jaetun-ruudun -moninpelistä ylipäätään PC-peleissä?

Päätimme sisällyttää kyseisen ominaisuuden alusta alkaen. Se on kiva ominaisuus, joka oli useissa Amiga-peleissä eikä se ollut erityisen hankala sisällyttää pelimoottoriimme. Kuinka montaa markkinoilla olevaa peliä kaksi pelaajaa voi ylipäätään pelata yhdellä PC:llä tätä nykyä? Ei kovin montaa tosiaankaan ja me kaikki kaipasimme sitä mahdollisuutta, joten tässä se on --- 2 - 4 pelaajan jaetun-ruudun -moninpeli :)

> 6. Oletteko lisensoineet Serious Enginen jo muille pelikehittäjille? Mikäli olette, niin voitko mainita joitakin nimiä? Mitkä ovat odotuksesi pelimoottorin suhteen ylipäätänsä? Onko sillä potentiaalia kilpailla markkinoiden kovien nimien kanssa (iD, Epic, LithTech)?

Derek Smart lisensoi pelimoottorimme tulevaa Battlecruiser-peliprojektiaan varten ja käymme juuri neuvotteluja muiden mahdollisten ostajien kanssa. (Emme voi antaa lisätietoja ennen kuin kaupat on solmittu.) Ja olemme ehdottomasti sitä mieltä, että pelimoottorimme kykenee kilpailemaan muiden kanssa, sillä teimme todella paljon työtä sen eteen, että saimme sisällytettyä kaikki uusimmat ominaisuudet siihen. Markkinoilla ei ole tällä hetkellä toista pelimoottoria, joka pystyisi näyttämään niin suurta määrää vihollisia ja niin suuria alueita kuin omamme.


Serious Sam Serious Sam



> 7. Tukeeko Serious Sam modeja, ja jos tukee, niin kuinka makeita modeja voimme odottaa?

Kyllä, sekin oli päätetty jo alusta lähtien. MOD-yhteisö on erittäin tärkeä ja se lisää pelien elinaikaa :). Siksi päätimme laittaa Serious Editor ja Serious Modeler -ohjelmamme pelin mukana, jotta MOD-ryhmät pääsevät tehokkaasti ja nopeasti kehittämään modeja peliimme. Tällä hetkellä Serious Samille kehitteillä olevia modeja on muutamia, mutta niiden lukumäärä lisääntyy tulevaisuudessa. Sen pohjalta mitä itse olen kuullut, modit ovat varsin siistejä aiheiden vaihdellessa Starcraftista mafiaan...

> 8. Nyt henkilökohtainen kysymys: Mitkä ovat kaikkien aikojen parhaat pelit ja miksi?

Hmmm.....hankala kysymys ;) Okei, kerron suosikkini muutamalta erilaiselta koneelta:

AMIGA: Monkey Island 1,2; Shadow of the Beast; Defender of the Crown, Lost Patrol; PC: Sanitarium, Doom 2, Duke Dukem; Diablo; PSX: Metal Gear Solid; Tekken 3; Gran Turismo; Soul Reaver; Spyro the Dragon

Miksikö? Koska ne ovat hauskoja, kiinnostavia, uudelleen pelattavia ja niissä on makeat musiikit :) (haastattelet musiikintekijää, muistatko? :))))

> 9. Surffailin nettisivustollanne ja huomasin muutamia vanhoja pelejä, joita olette kehittäneet PC:lle ja Amigalle. Kuinka pelibisnes on muuttunut niistä ajoista, ja uskotteko että pienikokoinen kehittäjä pystyy nykyään tekemään todella hyvän pelin? (Voit myös kertoa hiukan vanhemmista peleistänne. Tiedämme että osa lukijoistamme on liian laiskoja katsastaakseen ne itse. ;))

Football Glory oli erinomainen peli ja sai hyviä arvosteluja, mutta ajoitus ei vain ollut oikea Amigalle; se oli Amigan pelimarkkinoiden dominoinnin loppu ja PC:n valtakauden alku, joten päätimme ryhtyä kehittämään pelejä yksinomaan PC:lle. Sen lisäksi kehitimme pelin kansalliselle televisiollemme, jonka nimi oli Save the Earth ja toisen jalkapallopelin Amigalle nimeltään 5-a-side-soccer. Ja uskon että pienikokoinen kehittäjä pystyy luomaan jopa paremman pelin kuin iso, sillä pienillä tiimeillä ei useimmiten ole paljoa rahaa käytettävissään, mutta sitäkin enemmän intoa tehdä pelejä, mikä taas pistää heidät kokeilemaan rajojaan ja yrittämään parhaansa!

> 10. Seuraavan sukupolven konsolit ovat lähellä julkaisuaan. Uskotko, että ne muuttavat tavan, jolla pelaamme pelejä ja ajattelemme niistä? Ja onko teillä suunnitelmissa tehdä pelejä näille uusille koneille kuten Xboxille? Ja vielä lisäksi, uskotko että PC 'kuolee' jonain päivänä kuten vanha kunnon Amiga? Tässä on mahdollisuutesi heittäytyä nostalgiseksi.. ;)

Konsoleista on tullut aina vain tehokkaampia, mutta PC:t pysyvät kyllä kehityksessä mukana. Joten meillä on edelleen kaksi isoa markkina-aluetta: konsolipelit ja PC-pelit. En usko että PC kuolee, sillä se on niin monipuolinen kehitysalusta sekä aina päivitettävissä, jotta se pysyy mukana uusimmissa innovaatioissa (Valitettavasti Amiga ei kyennyt siihen...). Ja meillä on suunnitelmissa Samin porttaaminen konsoleille (todennäköisesti Xboxille), mutta tällä hetkellä emme voi kommentoida enempää.


Serious Sam Serious Sam



> 11. Serious Samissa oli alunperin tarkoitus olla enemmän kenttiä (kolme kertaa nykyinen määrä), olenko oikeassa? Jos näin on, niin kuinka hankalaa oli pudottaa ylijäänyt pelimateriaali (kentät, ideat, viholliset) pois ?

Ei pidä paikkaansa, peliin ei ollut tarkoitus tulla 40 kenttää. Teimme 40 tasoa pelin kehitystä edeltäneessä vaiheessa vain testataksemme pelimoottorimme kykyjä. Sen jälkeen kun teimme sopimuksen Gathering of Developersin kanssa, oli päätetty että Serious Samissa on 15 kenttää. Nähtävästi joku oli ymmärtänyt väärin, mitä olimme sanoneet ja pian netissä pyöri älytön hype siitä, että Serious Samin kenttien määrä olisi pudotettu yhteen kolmasosaan alkuperäisestä :) Noh...näin ei siis asian laita ollut.

> 12. Joko teillä on suunnitelmissa jatko-osa tai lisälevy (tai kokonaan uusi peli)? Kysyntää olisi varmasti, sillä Serious Sam on kerännyt todella hyviä arvosteluja!

Todennäköisesti lisälevy, mutta emme tiedä vielä varmasti, sillä olemme lomalla. Mutta yksi asia on varma: näette vielä lisää Serious Samin seikkailuja Croteamilta :)

> 13. Kuinka paljon konseptitaidetta loitte ja kuinka paljon siitä jätitte käyttämättä pelissä?

No...konseptitaide ei ole osa peliä, se on jotain mitä näet vain pelidokumenteissa, ja luota minuun, meillä riittää dokumentteja vaikka rekan täyttämiseksi :) Työtiloissamme on yksi iso huone täynnä pelidokumentteja, emmekä halua avata sitä, sillä silloin voisi tapahtua onnettomuuksia :))))))))))

> 14. Missä osassa peliä mielestänne onnistuitte parhaiten, nyt kun tarkastelet valmista tuotetta?

Halusimme luoda hauskan ja haastavan pelin, jota voi pelata uudelleen ja uudelleen.... Ja saamamme palautteen perusteella voin vain sanoa: tehtävä suoritettu!


Serious Sam Serious Sam



> 15. Kuka teki sen kirkuvan äänen Behead Kamikaze -hahmolle, se on varmasti karmaisevin ääni, mitä ikinä räiskintäpelissä on kuultu!

Hehehe, se on toimitusjohtajamme ääni. Siitä tuli tosi huvittava, joten päätimme jättää sen noin. :)))

> 16. Onko sinulla mitään käsitystä siitä, mitä sana Pelipaketti tarkoittaa? Jos ei niin arvaa jotain. ;)

Minulla ei ole hajuakaan, mutta se kuulostaa joltain Maya-jumalhahmolta :) Mutta minusta tuntuu, että se selviää minulle pian... Tervehdys sinulle ja kaikille lukijoillenne Croteamilta! Pysykää vakavina ;)


Pelipaketti kiittää Damjan Mravanuccia haastattelusta ja toivoo näkevänsä tulevaisuudessa monta Serious Samin kaliiberia olevaa peliä Croteamilta! ;)



Croteam



In English: > 1. Tell us something about Croteam and yourself, what you do at Croteam, what is your history in the gaming business etc.

Croteam is a developer from Croatia that was started in 1993, while PC's weren't so popular as today, so, logically, first projects were designed for Amiga (Football Glory being one of most famous, there is also a PC version). Since 1995, Croteam works exclusively for PC and now has developed a FPS called "Serious Sam: the first encounter" which shows the power of Serious Engine, an engine that we developed on our own and plan to license in a near future. I joined the team as a sound/music composer and became also a lead internal beta tester.

> 2. How would you describe Serious Sam in brief?

In brief? Hmmmmmm....let me try: frantic-constant-action-packed-ultra-adrenaline-boosted-first-person-shooter :))))))

> 3. FPS games are quite popular now, and the market is actually overcrowded. So, why did you start working on a FPS game in the first place?

Well, FPS games are quite popular since the first one came out (was it Wolfenstein? :))) and I don't think that it's some kind of trend or hype that will soon become extinct, and on the other hand, we haven't played anything with pure adrenaline action since Doom2 (3D engines just couldn't handle that amount of enemies), so we tried to create an engine that can support many full 3D models at once without slowdown.

> 4. Serious Sam has been golden for a few days now, and when you look back what are the best and the worst memories of the developing process?

Worst memories? Being on the edge of quitting because we had no support and money to continue work. Best? Everything else: WE LOVE MAKING GAMES and we will continue doing that in years to come :)

> 5. The Splitscreen mode is a really nice feature, did you decide to include it from the very beginning, or did it just occur to you during the developing process? What is your opinion on the importance of splitscreen in PC-games in general?

We decided to have splitscreen support from the very beggining. It was a nice feature that many Amiga games had and it really wasn't hard to implement it in our engine. How many games can 2 players play on single PC? Not many, definitely and we all missed that so here it is --- 2 to 4 splitscreen support :)

> 6. Have you lisenced the Serious Engine to other developers already? If so, can you mention some names? What are your expectations for the engine in overall, has it got the potential to compete with the big guys in the market (iD, Epic, LithTech)?

Derek Smart licensed our engine for his upcoming Battlecruiser project and we are currently negotiating with others at this time (we can't give you more info until we close some deals here). And we think our engine CAN compete with others, since we worked really hard to implement all the latest features in it and there is no other engine right now on the market that can handle that many enemies on screen at once and environments that big as seen in our tech test.

> 7. Does Serious Sam support mods, and if so, how cool mods can we expect?

Yes, that was also planned from beggining. MOD community is very important and it makes game lasts longer :). That's why we decided to include our Serious Editor and Serious Modeler tools so MOD teams can develop mods for SS. There are few MOD teams right now but there will be more in a future. From what I heard, mods will be pretty cool, with thematics ranging from Starcraft to mafia...

> 8. Now, a personal question: What are the best games ever, and why?

Hmmmm.....tough one ;) Okay, I'll give you my favourites on all types of gaming machines:

AMIGA: Monkey Island 1,2; Shadow of the Beast; Defender of the Crown; Lost Patrol; PC: Sanitarium, Doom 2, Duke Nukem; Diablo; PSX: Metal Gear Solid; Tekken 3; Gran Turismo; Soul Reaver; Spyro the Dragon

Why? They are fun, interesting, replayable and have cool music :) (you are talking to music guy, remember? :))))

> 9. I was surfing at your website, and came across some old titles you have developed for PC and Amiga. How has the business changed since then, and do you think a small team can actually create a good game these days? (You can also tell something about your old titles, we know some of our readers are too lazy to check them out themselves.)

Football glory was great game and it received great critics, but that just wasn't right time for Amiga; it was the end of Amiga's domination and beggining of new PC era, so we decided to work exclusively for PC. Other than that we developed a game for our national television called "Save the Earth" and another football game for Amiga called "5-a-side-soccer". And I think that small team can create even better game than big team today since small teams usually have no money and great desire for making games - which brings them to try pushing the limits and to give their best!

> 10. The next generation consoles are coming soon, do you think they will change the way we play games and think about them? And have you made any plans to make games for next generation consoles, like the Xbox? Also, do you think PC will "die" someday, just like the good old Amiga did? This is your change to be nostalgic, too.. ;)

Consoles are getting more and more powerful these days but PC's are keeping up with them, so we'll still have two big markets: console games and PC games. I don't think PC will die cause it is so flexible and can be upgraded so it can always keep up with latest inovations (Amiga, sadly, couldn't do that...). And we have plans for porting Sam on consoles (probably xbox) but at this point we can't say anything more.

> 11. Serious Sam was originally intended to have more levels (3 times the current amount), am I correct? If so, how hard was it to drop the rest of the stuff (levels, ideas, monsters) out?

Nope, it wasn't intended to have 40 levels. We made 40 levels in preproduction phase just to test engine capabilities. After we signed with GOD, it was clearly stated that SS will have 15 levels. Obviously someone misunderstood what we said and soon there was a great hype on the net saying that Serious Sam was cutdown to 1/3rd of the original game :) Well...it wasn't.

> 12. Do you already have plans for a sequel or an addon-pack (or a completely new game)? There seems to be demand for that, as Serious Sam has been given some really great reviews!

Probably the mission pack but we still don't know since we are still on vacation. But one thing is for sure: you'll be seeing more adventures of Serious Sam from Croteam :)

> 13. How much concept art you made, and how many of the drawings you decided not to put in the game?

Well...concept art isn't part of the game, it's something you see only in game documents, and belive me, we have enough documents to load a truck with it :) There is one big room in our office full of game documentation which we don't want to open since we wouldn't like any accidents to happen :))))))))))

> 14. In which part of the game you think the team succeeded particularly well at, when looking at the finished product?

We wanted to create fun and challenging game that you can play over and over and over.... From the feedback we recived I can only say: mission accomplished!

> 15. Who made the voice for the Beheaded Kamikaze character, it must be the freakiest voice ever on an fps-game! :)

Hehehe, our CEO recorded that sound and we decided to leave it as it is, since that screaming is really hillarious :)))

> 16. Do you have any idea at all what the word "Pelipaketti" means? If not, guess something. ;)

I have no clue but it sounds like some Mayan Deity :) But I have a feeling that I'm going to find that out soon... Greetings to you and all your readers from Croteam! Stay Serious ;)

[Editor's note: "Pelipaketti" basically means "gamebox". ;)]





Thanks to Damjan Mravanuc for the interview. We hope to see more quality games of this caliber from Croteam! ;)

Joel Kinnunen
Pekka Loikkanen
- 23.4.2001